
Jak już wspominaliśmy we wstępie, Radeon 5870 jest pierwszym akceleratorem graficznym ze wsparciem DirectX 11. Wspomaga również OpenGL 3.1. AMD wymienia kilka najważniejszych funkcji jakie wprowadza DX 11, które pokrótce wymienimy i opiszemy. Co prawda całą dokumentację można pobrać ze strony Microsoftu, ale niektóre wywody ciężko zrozumieć osobie, która nie ma zielonego pojęcia na temat programowania. My postaramy się opisać to prostym i zrozumiałem językiem :-).
DirectX 11 wchodzi w skład nadchodzącego systemu operacyjnego Windows 7, którego premiera odbędzie się pod koniec października. Najciekawsze i najważniejsze cechy nowego API to:
- Teselacja
- Shader Model 5.0
- Compute Shader
- Wielowątkowość
- Lepsze cienie
Teselacja


Temat powraca niczym bumerang rzucony w dal. Teselacja została po raz pierwszy zaprezentowana dobrych kilka lat temu podczas wprowadzenia Radeona 8500. Odpowiednio napisane gry miały na Radeonach wyglądać lepiej, szczegóły grafiki miały przyciągacz graczy. Niestety stało się zupełnie odwrotnie, bo developerzy zupełnie odpuścili teselację. Na rynek zostało wydanych kilka gier i trochę patchy do istniejących już tytułów. Teraz teselacja wchodzi już w skład DirectX 11.
Teselacja, polega na zwiększeniu ilości trójkątów bez znacznego zmniejszenia wydajności. Każdy obiekt jaki widzimy w grach jest złożony z siatki trójkątów (bądź wielokątów). W zależności od stopni skomplikowania tej siatki, możemy podziwiać zupełnie proste figury, bądź bryły, jak i bardzo skomplikowane przedmioty, postacie, efekty falowanej wody itd. Cała sztuczka polepszenia jakości polega na tym, że do teselatora trafia dany trójkąt, który jest dzielony na kilka lub kilkanaście mniejszych trójkątów, zwiększając przy tym szczegółowość danego przedmiotu. Proszę zwrócić na zamieszczone schematy, łatwiej zrozumieć, na czym ów technika polega.
Zauważyć przy tym trzeba, że cały proces odbywa się bez użycie dużych ilości danych w pamięci operacyjnej, co w końcowym efekcie zmniejsza wymagania sprzętowe. Na teselacji mogą zyskać również programiści, wystarczy że wskażą dany obszar w siatce trójkątów, i resztę procesu zajmie się teselator. W teorii brzmi bardzo dobrze, mamy nadzieję, że ta technologia zostanie szerzej wykorzystana w grach, bo jak do tej pory nie znalazła większego uznania.
Shader Model 5.0
To już kolejna, piąta odsłona Shader Model, która zawiera nowe funkcje. Przede wszystkim jest prościej dla programistów. Najnowsza wersja SM umożliwia prowadzenie obliczeń o podwójnej precyzji, co pozwala na poprawienie dokładności renderingu. Ma prowadzić to oczywiście do lepszego odwzorowania świata w grach 3D.
Compute Shader
Technika ta raczej nie ma wpływu na to, co widzimy na ekranie. Jest to nowy standard zawarty w DX 11, który ma za zadanie ujednolicić technologię NVIDIA CUDA i ATI Stream. Do tej pory te technologie były ze sobą niekompatybilne. Jak wiadomo, CUDA i Stream pozwalają układowi graficznemu dokonywać innych zadań, niż tworzenie obrazu przestrzennego, jaki widzimy na ekranach, czyli np. obliczanie fizyki, czy innych skomplikowanych procesów, które obecnie wykonuje CPU.
Wielowątkowość

Główny zamysł wielowątkowości jest taki, aby w pełni wykorzystać moce drzemiące w wielordzeniowych procesorach i kartach graficznych. Wraz z DirectX 11 staje się możliwe lepsze wykonywanie kodu, a co za tym idzie lepsze skalowanie sprzętu pracującego w zespołach SLI i CrossFire.
Lepsze cienie

Jakość grafiki to drugi obok możliwie najwyższej wydajności wymóg graczy, jaki stawiają akceleratorom graficznym. Również i tutaj z pomocną ręką przychodzi DX 11. Poprawie ulegną cienie. Nie jest już żadną nowością stosowanie miękkich cieni (Soft Shadows), które jak widać na zamieszczonym obrazku są na brzegach rozmyte, a nie ostre, jak to było w starszych grach. Tym razem jednak dzięki technice "Contact Hardened Shadows" krawędź cienia np. drzewa będzie ostrzejszy na dole i bardziej rozmyty w dalszej odległości.
